Description
POUR JOUER AUX ECUS, IL FAUT :
un plomb, des pièces (écus) et un but :
– le PLOMB, espace sur lequel il faut jouer, est le plus souvent une plaque réalisée avec
12 kg de plomb et 5 kg d’étain dans un moule carré de 50 cm de côté et de 8 mm d’épaisseur.
Il peut parfois être rond si le plomb est coulé dans un fond de lessiveuse,
– les ECUS, les pièces, sont le plus souvent des disques de bronze de 5 cm de diamètre sur 5 mm d’épaisseur, ils peuvent aussi être en fonte ou en acier.
L’une des deux tranches est arrondie pour pouvoir glisser et chasser une autre pièce, l’autre tranche est bien nette pour s’accrocher, se planter sur le plomb, les écus sont marqués de façon à les distinguer, le plus souvent par des figures géométriques ou par les initiales des joueurs,
– le BUT ou sou, traditionnellement une pièce de 5 centimes en bronze (un Napoléon 3 ou un Victor Emmanuel) peut aussi être un petit disque de métal, une pièce de monnaie…
REGLE ET PRATIQUE DU JEU
Le jeu d’écus se pratiquait essentiellement dans les cafés,
La règle du jeu positionne le plomb à environ 2 mètres des joueurs.
Chaque joueur dispose de 2 écus qu’il essaye de placer le plus près possible du but (ou encore mieux dessus), celui-ci étant lancé préalablement.
Le sou est tiré à pile ou face au début de la partie pour désigner le joueur ou l’équipe qui débutera.
Ensuite c’est le joueur dont l’écu est le plus éloigné du but qui doit rejouer.
Chaque écu sortant du plomb ne compte plus (certaines conventions annulent un écu qui est en équilibre sur le bord de la plaque), si un écu projette le sou en dehors du plomb celui-ci est remis au centre (si une pièce se trouve déjà au centre, le sou est mis sous cette pièce ou au dessus suivant les lieux).
Quand une équipe a placé un écu sur le sou ou se trouve être le plus près, les adversaires jouent jusqu’au moment où ils ont réussi à reprendre le point.
Dans une équipe nous pouvons distinguer :
le pointeur, qui commence et doit placer son écu le plus près possible du sou et même essayer de le couvrir (si le sou est mal placé ou s’il est tombé en dehors du plomb, le pointeur peut le rejouer, après trois essais le sou est placé au centre du plomb ou suivant le lieu donné à l’équipe adverse),
le chasseur, qui a charge d’enlever une pièce de l’adversaire placée sur le sou ou en position gênante. Jadis pour tirer un écu bien placé, le chasseur frottait la surface de sa pièce avec de la craie pour mieux la faire glisser.
Décompte des points : les écus, d’un même joueur ou d’une même équipe, les plus près du sou valent un point, l’écu qui couvre le sou, même en partie, compte pour 2 points.
Si une pièce de chaque équipe couvre en même temps le sou, c’est le premier placé qui remporte mais il ne marque qu’un seul point.
Si au cours du jeu le sou est projeté sur un écu, un seul point est marqué. Comme c’est un point non réellement « conquis », c’était alors l’occasion de moquerie vis-à-vis des autres communes, ainsi à Morcourt les joueurs ne pouvaient s’empêcher de dire « ça fait 7 points pour Homblières », commune voisine où il n’y a plus de joueurs depuis longtemps. C’était un réflexe ancien qui voulait dire qu’à Homblières, il n’y avait pas de bons joueurs à l’époque*.
Autrefois les points étaient marqués à la craie sur le carrelage du café ou étaient notés sur une ardoise.
Le jeu se fait, le plus souvent, en 15 points entre deux concurrents et en 21 par équipes.
La partie se joue en deux manches gagnantes, quand il y a une belle, le sou se tire à pile ou face pour savoir qu’elle équipe commence et il est alors interdit de retourner le plomb (ce qui est possible autrement pour le remettre à plat).
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